Speelse loopvormen voor jeugd en volwassenen

Techniek betekent zo……… ver, hoog en snel………mogelijk!!
Techniek betekent efficiënt, veel bewegen en met veel variatie.
Het uitgangspunt voor is altijd veel oefenvormen en gevarieerd bewegen. 

Bij training gaat het altijd om de motorische basiseigenschappen.
Dit zijn snelheid, lenigheid (flexibiliteit), kracht, uithoudingsvermogen en coördinatie.

Optimale trainbaarheid:
Snelheid                                 : 6-9 jaar.
Lenigheid/flexibiliteit              : 6-10 jaar.
Kracht                                    : meisjes na de groei, jongens 1,5 jaar na groeispurt.
Uithoudingsvermogen            : <11 jaar.
Coördinatie                            : 9-12 jaar. 

Motorische basiseigenschappen:

9 t/m 12          Coördinatie – Stabiliteit – Uithoudingsvermogen – Snelheid – Kracht
13 t/m 16        U – C – ST – S – K
>17                 U – K – S – ST – C 

9 t/m 12          Trainingsmiddelen
Starts – Sprint – Loop ABC (+sprong) – Planken 

Accenten/ volgorde van belangrijkheid:

9 t/m 12          C – ST – U – S – K      Kracht in relatie met snelheid, ABC+Planken in WU
13 t/m 16        U – C – ST – S – K
>17                 U – K – S – ST – C 

Vaardigheid en techniek

Vaardigheid betekent behendigheid of bekwaamheid. Een vaardigheid is cognitief.
Cognitief heeft betrekking op het leren/kennen. Een vaardigheid leer je aan en vervolgens beheers je die. 

Techniek betekent in deze iets tot stand brengen. Daarbij zijn de motorische basiseigenschappen belangrijk. Het zenuwstelsel heeft een belangrijke taak in het tot stand brengen van een beweging.
Techniek kan niet verbeterd worden zonder eerst de vaardigheden te trainen.
Effectief training geven betekent rekening houden met dwangstellingen en indirect leren. 

Een dwangstelling: de omgeving en/of de beweging kan zo worden ingericht dat de bewegingsuitvoering in een bepaalde richting gedwongen wordt.
Voorbeeld a: voor het leren indraaien van de romp bij het werpen; twee handen op de bal houden bij het naar achteren brengen van de werparm.
Voorbeeld b; Voor het goed spannen van het standbeen en spieren rond het bekken bij het lopen de armen gestrekt omhoog steken.
De gedwongen situatie zorgt ervoor dat het systeem zelf op zoek gaat naar een oplossing die tot resultaat leidt.
Voorbeeld c; atleten laten lopen over de zogenaamde loopladder. De atleet de oefening laten uitvoeren waarbij geen uitleg nodig is, de atleet voert de beweging dwingend uit.

Indirect leren
Bij indirect is er geen of maar beperkte kennisoverdracht over de regels van de uitvoering. De lerende kan de regels van de bewegingsuitvoering dan ook niet verwoorden. We maken bij indirect leren gebruik van het ‘zelflerend vermogen’ van een atleet. Uiteindelijk wordt de uitgevoerde techniek hier veel stabieler en flexibeler van: de atleet is in staat de beweging aan te passen aan veranderende eisen van de omgeving. Het verdient daarom aanbeveling om, na het ‘kennismaken’ met de techniek via direct leren, veel gebruik te maken van indirecte vormen van leren. Daar komt nog bij dat (speelse) vormen van indirect leren veel uitdagender zijn voor atleten dan de vormen die gebruikt worden bij direct leren.

Ordeningsbeginselen
Van langzaam naar snel, van makkelijk naar moeilijk, van eenvoudig naar samengesteld.
Speel maar toch prestatief.
Direct en indirect leren.
Bewegingsintensiteit. 

Metaforen
Om oefeningen duidelijk te maken is het goed om gebruik te maken van metaforen. Voorbeelden: Lopen als een pauw, (groot maken, borst vooruit), lopen op hete kolen (lopen op de voorvoet, kniehef), lopen met de neus in de wind (groot maken, rechte rug), enz. 

Oefenvormen:

  1. Treinloop: met meertallen achter elkaar lopen (locomotief en wagonnetjes). Lopen las een boemel, een sneltrein. Op signaal wisselen.
  2. Tijdloop: dribbelen en na afgesproken seconden weer terug zijn bij Start. Vervolgens variëren in tijd.
  3. Sprintloop met bal: bal stoten en sprinten.
  4. Dobbelsteenloop: aantal ogen bepaalt de afstand of herhalingen.
  5. Dominoloop: sprinten en dominosteen halen. De langste domino-rij wint.
  6. Kwartetspel: sprinten en kwartetkaarten halen.
  7. Circuitvormen met gebruikmaking van diverse materialen.